Café-débat de Poissy
Restaurant La Mama
le 08 avril à 20H30







"Souriez, vous êtes filmés !
proposé par Jean-Louis
Avec internet et les jeux vidéos, nous sommes entrés dans ce que certains nomment "l'ère du virtuel" . Nous pouvons avoir une existence dans ce monde virtuel sur des sites tels que Face book, Second life, où nous pouvons acheter, nous faire des amis, visiter des musées, des maisons,créer des entreprises etc. Sur la wii, nous pouvons être performant au tennis alors que nous sommes nuls à ce sport dans la vie . De quelle genre de réalité s'agit-il exactement ? Quelle différence y-a-t-il entre un utilisateur d'une technologie moderne et un "no life" qui vit dans le virtuel au point de ne plus sortir de chez lui . Passer sa vie sur Second life nous conduit-il à devenir un "no life" ? Le monde virtuel s'inscrit-il dans la continuité de notre culture où instaure-t-il une rupture avec les valeurs et les idéologies de l'époque moderne ?
Définition, d'après Fuchs, Le Traité de la réalité virtuelle, 1996 :
La réalité virtuelle est une simulation informatique invasive, visuelle, sonore et/ou haptique, d'environnements réels ou imaginaires.
Sa finalité est de permettre à un ou plusieurs personnes une activité sensori-motrice et cognitive
dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel.
L'expression « réalité virtuelle » remonterait à Antonin Artaud qui définit ainsi le théâtre dans son essai Le théâtre et son double, 1938
Second Life, un des des exemples de réalité virtuelle les plus connus:
Second Life est un monde virtuel en 3D, créé en 2003 par Linden Labs. Il s'agit d'un monde vierge à coloniser, à peupler, à développer et à construire ensemble. On arpente ce monde dans la peau d'un « avatar » (sorte de double à personnaliser) où rien n'est construit à l'avance, aucune règle n'est prédéfinie. Il a été défini comme « Un environnement social imprévisible et dynamique ».
Ce n'est pas un jeu de rôle car il n'y a pas de mission à accomplir. Le lien avec la réalité est l'argent. En effet, l'argent gagné dans ce jeu peut être converti en dollars.
Second Life n'est donc pas qu'un jeu copiant la réalité, il en constitue une extension.
Second Life et l'ère du cyborg : les relations entre « l' âme » et le corps :
Il propose aux usagers les moyens d'accéder à une seconde vie . Mais quelle vie? Une double vie? Une autre vie? Pour quoi faire? Comment s'articulent la vie réelle et la vie virtuelle?
Pour Françoise Choay, historienne de l'architecture, le recours à la 3D et à la création assistée par ordinateur soulève la question de notre condition d'homme. « Nous vivons de moins en moins par notre corporéité ». En effet, l'échelle d'action de l'usager d'un ordinateur connecté au réseau et inscrit à Second Life se résume au pouvoir des doigts qui tapent sur les touches du clavier et des yeux qui regardent ce qui se joue sur l'écran de l'ordinateur. De fait, les potentialités du corps de l'usager sont mises en sourdine : le corps est atrophié, la seule gymnastique possible est une variation de position entre le clic, l'attente et la frappe sur le clavier Pour F. Choay, on retrouve cette posture chez certains architectes qui projettent dans la réalité un monde d'images virtuelles : ils ne font plus appel à tous leurs sens, à leur corps entier, oubliant leur main qui dessine, négligeant la sensibilité de leur peau, les mouvements de leurs jambes, de leurs bras. C'est tout le problème pour F. Choay pour qui « nous n'accédons à la condition d'homme, au statut de vivants dotés de la parole et du pouvoir symbolique, que par la médiation de cet objet naturel qu'est notre corps ». Or, Second Life ne promet pas et ne permet pas de basculer physiquement dans un monde de données.
En revanche, la puissance de déplacement de l'avatar est sidérante: il peut voler et se téléporter. Ces capacités héritées du jeu vidéo permettent de découvrir et de percevoir différemment un environnement issu de données. Cependant, contrairement au jeu vidéo, les avatars possèdent une dimension psychologique complexe et trouble : dés lors que le dialogue s'établit, le mystère de la rencontre humaine se joue.
Ainsi, il semble que les rapports entre l'humanité de l'homme et son corps soient au coeur de ce débat. Cette question apparaît également dans la réflexion sur l'homme/machine, les clones, les cyborgs qui constituent d'autres extensions du corps humain, voire d'autres alternatives. L'homme a toujours rêvé que la conscience échappe à la décomposition, à la mort corporelle, le corps étant le signe d'une insupportable finitude, un frein au désir d'absolu et d'éternité censé caractériser l'homme. Cette conviction expliquerait que la plupart des sagesses, occidentales ou orientales, invitent à faire abstraction du corps afin d'en émanciper l'âme ou de coincider avec le Tout. Il n'est donc pas étonnant que les hautes technologies qui contribuent à dématérialiser les corps, en les convertissant, par exemple, en flux d'informations ou en les réduisant à leur structure microphysique, rencontrent ces sagesses et s'en réclament parfois. Le dualisme de la pensée et de la matière affirmé par Descartes est la forme moderne qu'a prise la disqualification ancestrale du corps. Avec Descartes, l'homme ne devait qu'à son âme d'échapper à l'animal, son corps représentant ce qu'il y avait de plus « inessentiel », obstacle à l'autonomie, à l'émancipation de la raison. Il semble donc que nous ayons eu depuis toujours l'obsession de mettre à la raison ce corps qui nous impose des limites, de le discipliner jusqu'à l'effacer. Ce désir de dépasser la corporéité qui nous rive au sol et nous condamne à mourir un jour est paradoxal car il mettrait un terme au désir qui a besoin du corps pour se manifester.
Cette question est cruciale à l'heure actuelle où les développements technologiques laissent augurer une relève de
l'humanité par quoi nous serions dispensés de naître, de souffrir et de mourir : fin de la naissance, grâce aux perspectives ouvertes par le clonage et
l'ectogenèse; fin de la maladie, grâce aux promesses des biotechnologies et de la nanomédecine; fin de la mort non voulue, grâce aux techniques dites d'uploading, téléchargement de la conscience
sur des matériaux inaltérables dont les puces de silicium ne sont que la préfiguration.
Le transhumanisme dessine un avenir où le corps n'aura plus sa part, ni non plus aucun des déterminismes (psychobiologiques ou sociaux) qui nous enchaînent à la nécessité et font de nous de simple données naturelles. Le fantasme de l'homme remodelé, puis intégralement fabriqué, fait plus que jamais partie de l'imaginaire d'aujourd'hui. Il est dans la continuité des illusions générées par la modernité.
Virtuel et psychalalyse:
Alors que la vie réelle est structurée par le travail, la vie personnelle et les affaires familiales, les nouvelles technologies activent en chacun l'illusion que les pulsions et les désirs n'ont aucun obstacles à franchir pour être gratifiés. En ce sens, Second Life offre un exemple de perception de la réalité qui rencontre une trace profondément enfouie et oubliée dans les représentations d'un plaisir sans limites. Ce n'est pas un hasard si Internet est devenu en quelques années un objet d'addictions. Ce nouveau média propose des formats de communication et de recherche d'informations sans clôtures, les plus accros témoignant du sentiment de liberté, d'autonomie, de puissance qu'Internet leur procure.
Second Life appartient à ces univers offerts par les nouvelles technologies qui, dans la continuité des chats, conjuguent la virtualité
des dimensions matérielles physiques (l'espace et le corps) avec l'actualité du temps réel et des conversations écrites. Dans l'environnement d'un monde multimédia en 3D, l'avatar mime les
comportements de la vie quotidienne, donne la sensation d'être en présence d'autre participants. L'individu derrière son écran éprouve un sentiment de continuité entre ce qui est vu et
projeté sur l'écran et ce qui est ressenti au même moment dans la réalité. Comme dans le rêve, on se voit dans une réalité dédoublée, ce qui pose la question de l'imaginaire et du désir au
coeur des relations entre jeu et réalité, perceptions et représentations, dedans et dehors.
Le désir se définirait comme la recherche psychique et pulsionnelle interne qui vise à retrouver la jouissance première dont la trace est
inconsciemment fixée. Dans l'addiction avec Internet, et particulièrement avec Second Life, c'est que ce monde virtuel offre une perception de la réalité qui restaure des sensations, des
émotions agréables que les véritables accros ne ressentent plus dans d'autres contextes.
Ces perceptions plongeraient leurs racines dans l'unité duelle de la mère et du nourisson. Dans ce monde dont on a perdu le
souvenir conscient, l'unité du moi-mère constitue l'horizon de notre univers infini, où les besoins n'ont pas à s'exprimer qu'ils sont déjà satisfaits, sources d'un plaisir perceptif et sensoriel
illimités. Arraché à ce sentiment de béatitude, disait Freud, le sujet ne cessera plus d'aspirer à retrouver, quitte à l'halluciner, cette présence enveloppante à
l'origine de la jouissance de notre être au monde. En ce sens, Second Life est une métaphore de l'expérience de communication sensorielle originelle qui fonde le lien à l'objet de
dépendance et l'envie d'y retourner afin de jouir sans fin des sensations et des émotions qu'il procure.
Or, dans Second Life, la réalité extérieure ne vient pas barrer ce désir impossible de fusion.
L'internaute retrouverait sans limites, dans le plaisir régressif d'être connecté en permanence, une représentation du maternel oublié.
Isabelle
Bibliographie à venir!



Bravo pour cet article, les idées exprimées sont claires et faciles a comprendre. Ce sujet pourtant facile au premier abord parait en fait etre plus complexe ; c'est un sujet bi-comprehension.
maurice benayoun dit même "cest le réel avant qu'il ne passe à l'acte. d'autre part le terme anglais, virtual veut dire quasi, donc quasi réalité et non pas réalité virtuelle. Voir définition réalité virtuelle dans Wikipédia.
Vu l'heure, mon commentaire restera donc....virtuel, dans les limbes, à l'état de ce qui aurait pu être, qui a failli être, et qui ne sera jamais. Ce qui n'a rien à voir avec "Second Life", ni d'ailleurs avec la psychanalyse.